КРАСНЫЙ ЖЕЛТЫЙ ЗЕЛЕНЫЙ СИНИЙ
 Архив | Страны | Персоны | Каталог | Новости | Дискуссии | Анекдоты | Контакты | PDARSS  
 | ЦентрАзия | Афганистан | Казахстан | Кыргызстан | Таджикистан | Туркменистан | Узбекистан |
ЦентрАзия
  Новости и события
| 
Воскресенье, 21.05.2006
23:28  Л.Миронов > Кто хочет расшатать стабильность в Казахстане?
22:17  В Ашхабаде открылся первый в стране Ледовый дворец
18:39  В России нелегальных мигрантов будут ловить с помощью передвижной лаборатории на базе "Газели"
17:34  Рождение двойни у верблюдицы – плохая примета или конец света?
15:11  Россия призывает помочь странам, пострадавшим от высоких цен на нефть
13:13  La Repubblica > Неоталибы опасные, но более слабые. Народ их не любит
12:08  Астана: "труба" через Каспий требует общего согласия

11:30  В Кабуле взорвался заминированный автомобиль, погибли три человека
11:11  В ближайшее время Иран откроет нефтяную биржу
10:50  "Задержанный" афганский полевой командир на свободе?
01:54  А.Богатырев > Компьютерная промывка мозгов. В какие игры играют наши дети
00:37  "Asia Times"> Иран: Россия, Китай склоняются к позиции США
00:00  Интернет. Краткая история от Washington Profile
Суббота, 20.05.2006
23:18  В Китае могут казнить российских наркокурьеров
19:07  HRW обвинила ЕС в лицемерии в отношениях с Узбекистаном
18:05  Москва предложила Астане свое оружие
17:47  Президент Таджикистана принял участие в Национальном Дне бега
14:17  Столкновения в Афганистане привели к гибели свыше 200 человек
13:53  Завтра – Международный день ЮНЕСКО за культурное развитие
12:11  Иран обогащал китайский уран?
10:38  "Голос Америки" празднует годовщину "культурной революции" в Китае
08:43  К Назарбаеву переходит пост председателя Совета глав государств СНГ
00:27  Кулаком в имамы. Мирные "хизб-ут-тахрировцы" окапываются в Крыму
Пятница, 19.05.2006
18:19  Среди участников российского ТВ-шоу "Дом-2" выявлен гражданин Узбекистана, уклоняющийся от призыва
17:02  Times > Дикари-с. В Австралии ужесточают законодательство об аборигенах
16:12  La Stampa > Российско-китайское вето по Ирану
14:38  А.Миловзоров: Как Киргизия "разводит" США. Пентагон влетел на полбюджета
12:46  Л.Ли: Бизнес Кыргызстана застрял между Россией и Казахстаном
12:37  "Известия" > Вставай, шиит! Чем ответит Иран на удар США
11:44  Вечный вопрос. Сохраним Самаркандский Регистан
11:29  Н.Харитонова: Куда приведет казахстано-китайская труба? Часть 1-я
10:40  Д.Малеваная: Сидеть в тюрьме тоже подвиг. В Киргизии депутаты - скоморохов не надо
10:26  С.Корицкий: Об отношении Турции к ситуации вокруг Ирана
10:24  Запрет правого руля. Казахстан не поддержит подержанных
09:43  Киргизские НПО возмущены "силовиками". Слежка за гражданами вместо охраны границ
08:27  А.Тронов/А.Лукоянов: Средства доставки ядерного оружия Пакистана
07:31  Шиномонтаж. Татарстан запускает производство шин в Казахстане
06:20  Моя работа - моя тюрьма. Из жизни касты сжигателей трупов в Индии
05:19  В.Серов: Бег по кругу. Кадровая проблема современного Казахстана
05:14  С.Туркестани: Кто навязывает бой ЦентрАзии? Послесловие к вторжению в Киргизию
04:58  Нет! - "исполняющим обязанности". Заявление киргизской партии "Моя страна"
03:37  Удар с четырех направлений. Готов план бомбардировок Ирана (карта)
03:02  Жизнь по законам "революции роз". Запад готовит замену Саакашвили
02:37  Т.Гудава: Нефтяная угроза мировой демократии
02:03  Рассказ о мотопутешествии Москва - Ташкент - Бишкек - Алматы - Москва
01:50  Непокорный Корасув, который не был расстрелян. К годовщине "Андижана"
01:07  Концерт уникального Юношеского Симфонического оркестра Узбекистана
00:48  В Казахстане хотят возродить донорское движение
00:41  В средневековой Киргизии существовал армянский христианский монастырь
00:38  О.Краснова > Круговая порука ташкентских милиционеров (случай из жизни)
00:15  О.Иоселиани: "Сегодняшние правители Грузии - дети карьеристов, чекистов... всякой дряни"
Архив
  © CentrAsiaВверх  
    ЦентрАзия   | 
А.Богатырев > Компьютерная промывка мозгов. В какие игры играют наши детиА.Богатырев > Компьютерная промывка мозгов. В какие игры играют наши дети
01:54 21.05.2006

Последнее время проблема игромании среди подростков становится все более острой. На игры так же "подсело" не только подрастающее поколение, но и некоторые взрослые. За экраном компьютера люди убивают все больше и больше своего времени, убегая от той реальности, что их окружает. В чем причина этого эскапизма? Почему подростков так сильно тянет к компиграм и не наносят ли эти игры еще какой-либо ущерб кроме потерянного безвозвратно и бесполезно времени? Этому посвящена данная статья.

Прежде всего надо развеять очень опасное заблуждение, "подтвержденное многочисленными научными исследованиями".

Это заблуждение состоит в том, что компьютерные игры "ничему не учат", и в том, что "они неопасны для детей".

Со всей ответственностью заявляю – это чушь!

Весь мой опыт непосредственного наблюдения за детьми, увлекающимися компьютерными играми, говорит об обратном – игры учат и учат высокоэффективно.

Уже стала "притчей во языцех" шутка компьютерщиков:

"Вопрос. Чем думер [Игрок в "Doom", "Quake" и им подобные игры.] отличается от обычного юзера [Пользователя компьютера. Использующего его преимущественно для работы.]?

Ответ. Юзер за угол просто заходит, а думер сначала за него заглядывает".

В этой "шутке" слишком много правды.

Слишком много поведенческих навыков перенимается детьми из таких игр неосознанно. Если бы вы внимательно прислушивались к разговорам начинающих компьютерных игроков, то это вы и сами бы отметили.

Вышеприведенный факт они очень часто отмечают сами у себя и в разговорах со сверстниками. Со смехом и шутками упоминают.

Например.
(Привожу реальные монологи, причем не подслушанные, а те, что мне высказывали сами молодые игроки.)

"Выхожу на улицу (после сеанса компьютерной игры - прим. Авт.) и ловлю себя на том, что очень внимательно оглядываю крыши домов (в игре на крышах скрываются снайперы - прим. Авт.)!"

"…(говорит с восторгом) - мне вчера училка "два" поставила, а я так и представил – мне бы сейчас гранатомет в руки - и мозги с кровью, чтоб ее по стенам размазало! Как в Квэйке!"

"… После "Кармагеддона" за "баранку" страшно садиться - даже на мопед".

"Тут один мой знакомый в аварию попал, так первое, что он сделал, выйдя из больницы, – комп продал! Чтобы даже соблазна за "Кармагеддон" сесть не возникало!"

Такие примеры можно продолжать до бесконечности.

Когда хотят привести довод в пользу того, что игры ничему не учат и ни на кого не влияют отрицательно или, более того, влияют положительно, то приводятся примеры из… западных исследований!

Тут надо "немного" поправить энтузиастов этих западных "исследований".

Во-первых, эти исследования проводятся на почве совершенно другой культуры.

Если мы говорим, что ребенок посредством компьютерных игр обучается агрессивному поведению по отношению к сверстникам, то для западного юнца это вполне нормальное поведение, которому он учится изначально. Еще до компьютерных игр, еще сызмальства.

Вполне естественно, что после такого воспитания игры могут только заострить то или иное поведение, но не научить или, тем более, переделать. Для переделки они должны быть принципиально иными по характеру. Иными по культуре. С нашими же российскими детьми происходит именно переделка!

Во-вторых, проводятся те исследования в основном на студентах. Это общеизвестный факт, на который мало кто обращает внимание. А стоило бы!

Студент, как правило, человек с уже сложившейся психикой. Вполне естественно, что его изменить - да еще в области базовых стереотипов поведения, да еще и компьютерной игрой – дело в большинстве своем бесполезное. Здесь исключения редки, и, естественно, они не выходят за пределы ошибок экспериментального измерения. А раз так, то и заметить такой эффект при исследованиях на студентах невозможно. Тот же эффект проявляется и с нашими взрослыми.

Я многократно наблюдал, как многие взрослые люди, играя в зверские игры, в то же самое время оставались нормальными. Никаких изменений в их поведении или восприятии действительности (исключение пока [К сожалению, именно "пока"! Недавно появилась целая плеяда "кармагеддоноподобных" игр] – игра "Кармагеддон") я не наблюдал. В то же самое время дети - на тех же играх - менялись разительно.

Если западный юнец получает вместе с воспитанием агрессивности еще и благоговейное отношение к Закону, то у нашего такого отношения к юридическому закону нет. По культуре.

Его учат, прежде всего, поступать по совести, а не по закону. Так что если "стрелялки" учат подростка агрессивности и "конкурентному поведению" в среде сверстников и противовеса в виде уважения закона у него не развивается, то в игре у ребенка будет разрушаться именно моральное поведение. Как ненужное и вредное в конкурентной среде. Ведь для убийцы ни мораль, ни нравственность не нужна!

В результате такого "воспитания" мы получим вполне законченного и убежденного уголовника. Как правило - убийцу.

Это самое "прямолинейное" и очевидное действие компьютерных игр.

Более тонким и более подлым является другая сторона воздействия компьютерных игр – виртуальное удовлетворение желаний.

§1. Желание и его виртуальное удовлетворение.

У всех игр есть одна черта, на которую "западают" все, кто садится за них играть - и взрослые, и дети. Это легкое, доступное и, главное, очень быстрое удовлетворение многих стремлений и желаний. Даже тех желаний и устремлений, которые человек далеко не всегда осознает. Естественно, что это удовлетворение не действительное, а виртуальное. Для действительного удовлетворения в реальном, а не виртуальном мире, нужно приложить серьезные и часто длительные усилия. А тут – получай все, к чему стремился, за два часа! "В легкую!".

Если задаться вопросом о приемлемости того или иного способа удовлетворения желаний и устремлений в той или иной культуре, то станет ясно, что эти представления бывают очень даже противоположными.

Если по нашей, русской культуре убийство человека безусловно неприемлемо, то в конкурентной среде это действо как раз приемлемо наиболее.

Эта возможность - убить человека - в гражданском "цивилизованном" обществе перекрыта Законом, а в нашем моральном, традиционном – моралью и нравственностью.

В обоих случаях находятся люди, которые переступают черту. В случае гражданского общества – черту Закона, в случае традиционного общества – морали и нравственности. Но беда конкурентного общества в том-то и состоит, что убийство конкурента ПО САМИМ ПРИНЦИПАМ КОНКУРЕНЦИИ – АБСОЛЮТНЫЙ ВЫИГРЫШ!

Ясное дело, что для убитого – абсолютный проигрыш. Ведь он, убитый, уже никогда, никак и ничем ни отомстить, ни как-то поправить или исправить свое положение не сможет. Отсюда и культ оружия в американском обществе. Одно только обладание этим оружием дает абсолютному большинству их владельцев ощущение возможности стать этим самым абсолютным победителем.

Ключевое понятие во всех этих чисто западных настроениях – "абсолютный". Так что использование этого слова в предыдущем предложении неслучайное. В западном обществе возможность стать абсолютным победителем серьезно уравновешивается возможностью для убийцы самому стать этим самым абсолютно проигравшим – попасться полиции и быть казненным. Или, как в Западной Европе, получить пожизненный срок, что порой неизмеримо хуже просто казни.

Но конкуренция все равно диктует свое. Свои неписаные каноны и правила. Порождая сильное желание достичь хоть и противозаконной, но все-таки очень желанной цели, конкуренция часто толкает людей на преступление.

В этом всех людей конкурентного гражданского общества можно смело поделить на "сильных" людей, СПОСОБНЫХ НАЙТИ В СЕБЕ СИЛЫ ПРЕСТУПИТЬ ЗАКОН (см. образ героя в их фильмах), и всех остальных – "слабаков". Естественно, что основная драка разворачивается именно между "сильными". Остальные лишь пешки этих "сильных".

У преступившего закон – свои, очень крупные проблемы. Прежде всего - скрыться от полиции. Но и у остальных "слабаков" проблема тоже не маленькая – неудовлетворенная жажда убийства (хочется, но не можется быть "сильным" в реалии). Именно ее удовлетворение и предоставляют многочисленные "игры-стрелялки".

Войдя в игровой мир, такой "слабак" имеет возможность убивать, убивать и убивать, совершенно не заботясь о проблемах с полицией. В этом смысле игра может выполнять роль "сублиматора" антисоциальных наклонностей индивида.

Но какое действие эта самая игра будет иметь на совершенно иной культурной почве?

Что будет искать в такой игре человек другой культуры – неконкурентной?

Как ни странно это прозвучит для "убежденных западоидов" - возможность испытать острые ощущения в нереальной обстановке и по правилам, совершенно нереальным и неестественным.

Это по нашей культуре они нереальные – лежащие "по ту сторону" добра! По западной же - все более чем реально и естественно.

Если для большинства нормальных [В том числе и психически нормальных. Не только культурно!] русских персонажи стрелялки – не люди, а именно механические порождения программы, то средний западоид отождествляет с убиваемыми игроками и ботами [Компьютерный персонаж стрелялки. Далеко не всегда человекоподобный, но всегда запредельно агрессивный.] вполне конкретных людей. Тех, кого он желал бы убить.

Посмотрите с этой стороны на типажи, выставленные в коллекции образов ботов в игре "Quake III – Арена". Там есть ВСЕ. Все типичное, что встречается в западном (больше все-таки американском) обществе.

Если нормальный русский РАЗДЕЛЯЕТ механическое порождение игровой программы и реальных людей, то западоид устанавливает знак равенства между игровым ботом и реальными людьми.

Если русский уходит в мир игры, как в совершенно нереальный, и выходит обратно, оставляя в том мире и все чисто игровые стереотипы, то западоид чувствует себя практически одинаково в обоих "мирах". Для западоида и там, и там правила одинаковые.

Игровой мир отличатся для него от реального только ПРАВОМ НА УБИЙСТВО.

В этом разделении также заключается серьезное различие культур и целей игроков компьютерных игр. Иное дело – дети-игроки. Как я уже говорил, такая игра их именно обучает!

Игра является прямым отражением того стереотипа мышления и поведения, что характерны для конкурентного общества и идеологии конкуренции. Эта идеология впитывается в неокрепшую психику игрока, превращая его в монстра.

Общаясь с игровой программой, такой игрок часто получает идеологию конкуренции в чистом виде!

С убеждением, что убийство человека – это абсолютная над ним победа, но без ограничителя в виде страха перед Законом.

С таким игроком нет никакой гарантии, что он будет удовлетворять свои желания только в виртуальном мире и не станет удовлетворять те же устремления в мире реальном. Теми же самыми методами. В случае с компьютерными играми различия нашей и западной культур превращаются в кошмар. Эти игрушки как бы говорят игроку: "Стань победителем! Стань абсолютным победителем! Ты это МОЖЕШЬ!"

С точки зрения нашей, русской культуры, данный призыв равен: "Стань мерзавцем, стань АБСОЛЮТНЫМ МЕРЗАВЦЕМ! СТАНЬ УБИЙЦЕЙ!"

Подумайте крепко, если вы имеете детей-игроков: кого вы в результате такого "воспитания" получите

§2. Бог-игрок.

Если посмотреть на иерархию "спасенных" в протестантской религии или на иерархию успешности в современном западном обществе, то хорошо видно, что "наиболее спасенный" или "наиболее успешный" тот, кто находится на самом верху пирамиды власти. Если достроить эту самую "земную" пирамиду пирамидой "небесной", то получается, что "самый главный" в этой пирамиде именно Бог.

В играх же зачастую игрок и ставится на место Бога. Со всеми психологическими и моральными последствиями от такого размещения. Возьмем, для примера, такую игру как "Фараон" ("Египет") ["Родоначальник" этого сорта игр – игра "Цивилизация" Сида Мейера. Эта игра обладает аналогичными свойствами.].

В этой игре игрок представляется как создатель и верховный властитель целой цивилизации. Его приказы – абсолютны и обязательны для исполнения. По ходу игры он может строить, создавать и разрушать все, что угодно. Люди в игре воспринимаются как некие предметы с конкретным поведением.

К концу игры они вообще воспринимаются как муравьи под ногами. Основным в игре является все то, что построено и функционирует на подвластной территории. Люди там даже как-то и не причем. Игрок двигает этими людьми и их массами, как бездушными пешками на шахматной доске. Он по игре находится НАД всеми прочими, в том числе и над властителями. Он также и бессмертен, так как люди под ним рождаются, живут и умирают, а он остается все тем же. Живым и здравствующим.

То есть игрок уже по изначальному смыслу игры ставится не просто НАД людьми, а вообще над всем родом людским – как небожитель.

Некоторых людей (игроков), отягощенных комплексом неполноценности, это ощущение абсолютной власти и бессмертия сильно привлекает. Но это лишь одна из основных зацепок игры. Далее хуже.

Привыкшего к большой власти игрока в игре начинают преследовать неприятности. Поначалу эти неприятности мелкие. Что-то где-то случилось, и это, как правило, исправляется очень легко. Устранение мелких неприятностей сильно льстит самолюбию игрока и укрепляет его чувство всевластья. Но это лишь начало.

Чем больше разрастается цивилизация, тем чаще случаются неприятности. Чем они больше, тем труднее их исправлять. Но человек уже привык к всевластью. Хоть и игровому, но всевластью. Расставаться с ним ему уже очень сильно не хочется. Он связывается эмоционально с той самой цивилизацией, которую он "воздвиг", и терять ее он не хочет.

Постепенно игровая борьба с крупными неприятностями целиком захватывает игрока. В таком состоянии он готов играть сутками, без сна и еды. Такая структура игры СПЕЦИАЛЬНО создана для того, чтобы создать положительную обратную связь между игровой программой и игроком. Увлечь его и привязать к игре. Без этого, без "увлекательности" эту игру просто покупать не будут. И сила привязки сама по себе имеет положительную связь с игроком. Завязанная на сильное чувство, порожденное комплексом неполноценности, она сама по себе способна усиливаться - и усиливаться до бесконечности, вместе с собой усиливая то, чем была порождена, – сам комплекс неполноценности.

Результат легко просчитывается: находя удовлетворение своим комплексам только в игре, завязываясь на саму игру, игрок со временем полностью теряет связь с окружающим миром. Для него игровой мир гораздо ярче, приятнее и увлекательнее мира окружающего. В том мире – он Бог. А в этом, реальном – никто. Так рождаются игровые маньяки. Игромания хоть и встречается, но, слава Богу, сравнительно редко.

Гораздо чаще (а в последнее время, к сожалению, как правило) эти игры имеют еще одно действие – меняют культуру игрока. Его базовые представления о мире, о людях и об отношениях между людьми.

Подумайте сами, какое будет со временем выработано отношение к людям вообще такой игрой, как вышеупомянутая. Ведь в игре люди – предметы! Ничто! А отсюда отношение к людям в игре прагматичное – ну, сдохли, и черт с ними! Также и с самой цивилизацией. Если уж проиграл, и цивилизация погибла, то совершенно не возникает какого-то сожаления о тех людях, что эту цивилизацию составляли. В игре это даже диким представляется. "Ведь это же игра!"

Беда в том, то это же отношение к людям и группам прорастает в души игроков. Ведь играют в большинстве своем люди не зрелые, а молодые. Чаще дети. Люди с несформировавшейся психикой.

Если зрелый человек еще как-то может от такого дурного влияния защититься, то подросток практически никогда.

Если взрослый игрок, вставая из-за такой игры, может пожалеть погибших из-за него виртуальных людей и даже испытать некоторые мимолетные угрызения совести, то подросток никогда.

Если же подросток имеет еще и бoльшее количество времени сидеть за компьютером, чем общаться со своими сверстниками, то отношение к людям, как к предметам, очень быстро в него прорастает.

Это хорошо видно по ним самим, когда они получают РЕАЛЬНУЮ ВОЗМОЖНОСТЬ управлять другими людьми. Например, своими сверстниками. Эти игроки ведут себя с другими людьми не как с людьми, а именно как с предметами!

§3. Продолжительность игры.

Продолжительность игры может принять воистину ужасающие размеры. Так вышедшая уже сравнительно давно игра "Diablo II" имеет семь героев, прохождение игры каждым из которых занимает около пяти дней. КАЛЕНДАРНЫХ ДНЕЙ ИГРЫ. Причем игры примерно по 7-8 часов в сутки. Но на этом все не заканчивается.

Далее в игре предлагается пройти то же самое, с тем же героем, но на двух более высоких уровнях сложности. Итого: 7 героев ? 5 дней ? 3 уровня сложности = 105 дней! А если принять во внимание, что сложность игры увеличивает и время прохождения, то последнее число надо умножать смело на 3, а то и 4. Представляете - ГОД, ВЫЧЕРКНУТЫЙ ИЗ ЖИЗНИ!!!

§4. Небольшое комичное примечание.

У игры "Цивилизация" имеется интересная особенность. В ней прописана экономическая эффективность различных политических систем правления.

Уже по игре видно, что создателями игры плановая экономика поставлена достаточно высоко. Самую низкую эффективность в игре имеет "деспотизм".

Далее после него идет "монархия". Затем "республика". Выше - "коммунизм". Создатель игры отдал должное эффективности той экономической и политической системе, которую он обозначил словом "коммунизм". Ведь этот строй чуть весь западный мир не "кинул" по всем параметрам и показателям.

Но и тут политические предпочтения создателей игры сыграли свою роль. Выше "коммунизма" по экономической эффективности они поставили "демократию". Очевидно, что имеется в виду именно западная форма демократии. И если после этого факта кто-то будет утверждать, что игра не учит...?!!

Даже поведение виртуального населения весьма отличается от солидарного. Это поведение характерно для представителей именно западного конкурентного общества.

Если в реалии солидарное общество в условиях войны и внешней агрессии сплачивается, то, как показал опыт Второй Мировой войны, западное, наоборот, рассыпается как карточный домик.

Таково же и поведение виртуального населения в игре (независимо от политического строя в "стране") – они могут поднять восстание или устроить беспорядки с требованием смены правительства даже в условиях, когда враг у стен города. Их личный интерес – гораздо выше интереса общего!

Интересны и монологи персонажей во второй ее версии.

Эти монологи очень четко отражают (вместе с поведением самой игровой системы в конкретных ситуациях) чисто западный стиль мышления и поведения. Вот выдержка из монолога "министра иностранных дел":

"Мы должны заключать союзы с окружающими народами и странами… А предать мы их всегда успеем!"

Развитие всей игровой обстановки, выражающееся в поведении виртуальных игровых "стран", также показательно. Если какая-то "соседняя страна" становится сильнее или считает, что стала сильнее, чем соседняя, то она немедленно рвет мирный договор и нападает на своего соседа.

Поэтому единственный способ выиграть в эту игру – забить всех! Если не полностью, то так, чтобы они не имели возможности подняться. очная аналогия поведения игры с реальным поведением США!

Вот в такие игры играют наши дети.

Богатырев Александр

Источник - ContrTV
Постоянный адрес статьи - https://centrasia.org/newsA.php?st=1148162040


Новости Казахстана
- Рабочий график главы государства
- Олжас Бектенов проверил берегоукрепление жилых массивов Атырауской области в преддверии второго пика паводков
- Реализацию важных инвестиционных проектов обсудили в Правительстве
- Кадровые перестановки
- Какую социальную поддержку получают граждане в пострадавших от паводков регионах РК
- Разведка и сверка позиций: политолог Ашимбаев о визите главы МИД Британии в Казахстан
- Депутатам презентовали законопроект по декриминализации экономических правонарушений
- Заявление по соглашению ОПЕК+
- Новая страница казахско-британских отношений: в Астане подписано Соглашение о стратегическом партнерстве и сотрудничестве
- В Алматинской области судья и пристав осуждены за коррупцию
 Перейти на версию с фреймами
  © CentrAsiaВверх